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Sakura-Con 2013 川原砾资料及访谈

Kawahara Reki Brief Biography

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早年生活

川原砾1974年生于群马县,有两个分别比他小2岁和4岁的妹妹。在他就读大学期间,他加入了漫画研究部,创作漫画和其他绘图。当时,他也经常和部员们在街机上玩格斗游戏[1]。1998年他开始玩网络游戏,最早的一部是Ultima Online,此外他最常玩的是Ragnarok Online(但他在sakura-con 2013上宣称是World of Warcraft),此外还有Phantasy Star Online[2]。川原试图创作漫画,但由于漫画在将点子化为作品前需要做太多工作,很快变得单调而乏味。在他看来,他更喜欢构思故事,而非处理完整性上的失败之处。因此他将兴趣转向了写作[1]。

成为作家

2001年秋天,川原决定投稿参加第9次电击游戏小说大赏[4]。当时他并没有创作经验。他在2002年完成了《Sword Art Online》(SAO),但因为超过了120页的篇幅而被退回——电击文库对此规则的要求非常严格。当时川原既不打算精简,也没有缩减的能力,因此他放弃了投稿的想法[2]。

然而,由于他对这部作品非常执着(lingering attachment to his work),他决定将其发布在自己的网站上,并使用了“九里史生”这一笔名。川原的作品广受读者欢迎,这成了他将其系列化的动力。SAO的灵感来源于网游,川原认为自己写这一题材更为顺手。

2008年,川原决定将自己的《超绝加速Burst Linker》向电击轻小说奖投稿,这是来源于他所阅读的Media Works Inc.出版的其他作品,如《Tokyo Shadow》和《Those who Hunt Elves》。尽管他再次被要求精简,但这次他成功达到了电击文库的要求[4]。川原获得了杂志大赏(从高至低为大赏、金赏、银赏和铜赏),并在34岁时正式出道。

由于被评论标题蠢笨蹩脚,小说的标题被改为《Accel World》(后面使用AW代替)。这本小说的内容来自格斗游戏。在川原看来,人们在街上通过思考即可将世界变为一个格斗游戏的想法更为简洁(neat)。然而,从现实世界中分离太过危险,因此他加入了大脑加速的设定[4]。

在小说出版后,他的编辑三木一马在川原的个人网站上阅读了SAO并决定将其小说化[2]。三木以负责多本广受欢迎的小说的编辑工作而为人所知,其中包括数名作品动画化的轻小说作家:

从SAO第二卷起,川原将自己玩MMO时的经验用于写作当中。他曾玩过多个网游,但从未成为高等级玩家的一分子。他对这些玩家本人、对他们的装备和他们的地位非常羡慕。这成为了他创作第二卷的灵感。川原希望能够从一个普通的中级玩家角度出发进行写作,这意味着可以共享对那些高级玩家的仰慕感。而在SAO第三卷内,川原声称他想要撰写一个“同一屋檐下的二人在互不知情的情况下潜行”的剧本,因此有了Fairy Dance篇(rkl:这段可能有些差错,EX01和EX02是和SAO1同期创作的短篇)。

AW和SAO分别隔月发行——这是因为SAO系列有一份原版故事(rkl:即web版)而能够做到的情况。川原声称他非常喜欢描写“解释性的”内容,但他的编辑警告他这些内容太过冗长。他曾开玩笑说自己是三木的机器人[2]。

私人生活

川原有约10年的网游史,这大概与网游在日本流行的时间同步。尽管他的游戏史很长,但他却常常陷入独自玩游戏的情况——这是因为他玩了很多美国MMO,这意味着他无法和公会沟通,而且他们会对他感到愤怒[3]。

他说他的一个爱好是骑自行车。每日的日程表内,上午10点起床,大约下午1点骑车从东京到埼玉——全长35公里,然后下午返回。然后他回到家中淋浴,打开游戏直到睡觉为止[2]。

他通常在家庭餐厅内从事创作,而非家中(在家里无法集中精力)。他曾说如果家庭餐厅退出历史舞台,他也会就此封笔。川原表示他会在家庭餐厅工作,并在那里完成他的小说[3]。他希望在他年老之前,全感觉技术能够进入社会。如果这一想法成真,他会成为一名高级玩家。此外他还喜欢电影和电视剧,目前正沉溺于《星球大战:克隆人战争》系列电视剧中。

绘画

在人物设计方面,川原会先画好一份稿子,然后交给插画师。SAO的插画由abec担任,AW则为HIMA。而轻小说常见的状况则是出版商让插画师阅读小说后再基于他们的看法画出角色们应当具有的样子。

SAO和AW的多媒体化

在SAO的动画方面,川原完全信任监督。他先被通知AW动画化,到了讨论的最后,才知道SAO也会被动画化的消息。AW动画制作时,川原曾为Buriki Writer这一角色配音。两部作品播放期间,川原还在Twitter上向观众们解说部分场景。他还在自己的网站上回复读者的提问[2]。川原并未参与到SAO和AW游戏的制作中,剧本创作人员将一些剧本提供给他审核并浏览。根据川原评论,由于游戏的存在,有些他原本打算使用的点子无法再用。

一些细节

  1. 川原曾提及,春雪是所有角色中最接近他本人的那一个,只是自己(?)欠缺了正义感、朋友和热血要素[6]。
    • 将春雪写的很胖是想要表现出与“加速”完全相反的这一面。
    • 当然,也并非是为了让这个角色在故事内存在一个“纠葛”。
    • Silver Crow的设计是川原做的。
  2. 桐人与春雪相反,是川原“想要成为的人”。川原曾评论自己是个犹豫不决的人——这也是花了七年时间才参加电击大赏的原因[3]。
  3. 在一次采访中,川原提及他最喜欢的角色是黑雪姬(当时SAO尚未出版)[6]。
    • 黑雪姬在学校是“前辈”类型的角色,而在游戏中是“指导者”的立场。
    • 他喜欢接近老式功夫大师的角色。
  4. 在Radio中,川原曾提到SAO内他最喜欢的角色是莉珐[2]。
    • 在原本的角色设计中,直叶是一位贫乳角色。
    • 川原本人并不在意胸围,这一点是编辑三木的想法。
  5. 声优松冈桢丞曾说他最喜欢的角色是莉兹(rkl:抓获一个野生的MORE粉丝……)。川原则称他会写与其相关的更多短篇[3]。

来源

  1. アクセル・ワールド ~加速するラジオ~ 第44回
  2. うぇぶらじ@電撃文庫 第06回
  3. ソードアート・オンエアー 第37回, 第38回
  4. 電撃小説大賞 出身作家インタビュー
  5. 第15回電撃大賞受賞者が、受賞時のエピソードや今後の展開についてコメント!
  6. 第15回電撃小説大賞・大賞を受賞した川原礫先生のインタビューをお届け!

Sakura-Con 2013(Seattle) Kawahara Reki Panel

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导入:可以先对Fans们说几句吗?

川原:大家好,我是川原砾。非常荣幸能够见到各位。感谢Sakura-Con的组织者和工作人员邀请我到这里来。谢谢。

Q01:小说原文内有什么您想让我们知道但却并未动画化的内容吗?

川原:我觉得伊藤先生(伊藤智彦),也就是动画的监督,是原作的一名粉丝。他完整地将这部小说改编成了动画。我觉得前两部内应该没有未改编入动画的内容了(rkl:地下迷宫那段是2009年文库化后加上去的)。

Q02:在第七卷《Mother’s Rosario》中,故事的线路与全书主题有很大不同。为什么您会选择这么写呢?

川原:在创作这个系列时,我想要探索虚拟现实的领域和边界,以及医疗方面。由于这一主题,在故事中,主角优纪最终是一个悲剧性的结局。也正因如此,整本书的主题会让人觉得和其他部分不一样,但我认为自己在故事中还是保留了一丝希望。我希望大家都能欣赏这个故事。

Q03:第16.5章是原作的一部分吗?

川原:我想说这是一个应该很正常回答的问题。我很确定,像桐人这样一个在虚拟世界里待了两年的人——你们会怎样过这两年呢?我当时就是带着一点惊奇感创作16.5的。不过现在我觉得这个主题应该赶紧变成黑历史。

Q04:AW的动画似乎比SAO更吸引眼球。这是真的吗?

川原:SAO是一个多人在线游戏。AW则更倾向于格斗游戏。因此,游戏的基础感觉就不一样。AW内的主角并不像桐人这样活跃。故事的主线是春雪随着游戏内的等级提升获得成长并变得更为自信的过程。如果你能享受这些,那么就很不错。

Q05:SAO Progressive会覆盖其他在第一部(艾因葛朗特篇)内发生的故事吗?

川原:原作和SAOP的故事之间有一些矛盾。我写SAO以来也玩过很多网游。我希望能够重写SAO的系统并加以稍微改动。这就是SAOP的来源。我觉得一个MMO不更新实在太过让人伤心了。

Q06:黑雪姬是桐人的女儿吗?

川原:似乎有些猜想认为这是可能的。然而,故事内已经说过,黑雪姬的家庭并不和睦。如果她是亚丝娜和桐人的女儿,在20年的时间间隔设定内,他们的关系大概真的很糟糕。我希望不是这个样子。

——也许唯才是他们最喜欢的孩子?

川原:我觉得桐人会成为一个对所有的孩子付出等量的爱的父亲。

Q07:您最喜欢的动画是什么?

川原:攻壳机动队。

Q08:在您的写作/创作过程中,会有哪些看过的剧集或书籍给您灵感吗?

川原:应该是James P. Hogan,一位科幻作家。他的创作非常具有启发性。

Q09:您的日常生活是怎样的?

川原:9点左右起床,下午2点去家庭餐厅,在那边吃饭,整个下午都用来写作,直到晚上9点或10点,然后回家,玩玩游戏,最后睡觉。

Q10:当您设计Alfheim Online时,是否很难重现类似“SAO内永久性的死亡”这样的危机感?

川原:最大的危机感是你在ALO内只有一星期的时间。过了这个时限,亚丝娜就会被强制结婚。我觉得这样的时间限制带来的紧迫感和永久死亡差不多。当然,在动画的最后几集,子安武人(奥伯龙的声优)的表现非常出色。当你们观看那一段时,应该会感觉到足够的危机感。

——这就是他直到最后都带着一种邪恶感的原因吗?

川原:我非常希望声优能够表现这一点,这样你们就不会有“他到底有多坏”这样的问题了。

Q11:动画里的艾因葛朗特与您脑内的形象有多大的相似度?

川原:我觉得这个世界的重现不错。如果要说有一点差距的话,我觉得天花板有点矮。

Q12:每卷最后您都会写下自己的等级。我很好奇您是基于怎样的原则来升级的呢?

川原:这是一种“当你独自做了一些通常和朋友们一起做的事情就会升级”类型的游戏。比如说,我自己去唱k或者自己烧烤,忍受孤独。

Q13:唯的身上反映了亚丝娜和桐人的一些性格。这是有意的吗?

川原:唯花了很长时间观察亚丝娜和桐人。她吸收了他们的性格和特征的很多部分。如果桐人和亚丝娜有孩子,我希望能和唯一样诚实,关心他人,不会有反抗期。但我觉得桐人没法处理小孩子发脾气的情况(也就是the Terrible Twos)(rkl:貌似是个美国乐队?)。

Q14:您是怎样构思出AW的世界的呢?

川原:SAO未动画化的部分的其中一章名为Alicization。在这一部分,出现了你可以令思考过程加速的技术。我的想法是,如果你能在格斗游戏中让思考加速,就可以在短时间内玩几百个游戏——可以变成一个学生可以花几百个虚拟小时玩格斗而不会落下功课的世界。这就是AW内的设定。

Q15:您有直接参与PSP游戏《SAO:无线瞬间》的制作吗?如果有的话,您能谈一谈经验吗?

川原:我检查了一点游戏其中一个角色的语言方式。但桐人和亚丝娜离婚的点子不是我想出来的。

Q16:您有考虑过制作真实格斗MMO吗?

川原:这是一个我很喜欢的题材,我对此很感兴趣。

Q17:SAO中您最喜欢的一幕是哪一个?

川原:太多了!如果我非要找一个的话,大概就是桐人说了某句不该对女孩子说的话然后被亚丝娜踢了吧(rkl:我找不到出处)。我非常喜欢这一段。

Q18:为什么桐人和春雪有这么大的差别?

川原:可能是因为我先写了SAO。桐人实在太过完美了。在我创作第二部作品时,我打算描写一个与桐人完全相反的角色。在花了一段时间研究标题之后,我开始觉得春雪会在成长过程中变成一个更酷的主角。现在我很想看到两个人交手的动画。


Kawahara Reki Reception Q&A

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  1. 为AW内的Buriki Writer配音是川原第一次,大概也是最后一次出演。他称这是一生中仅有一次的体验。
  2. 仁子和她的复杂人格的灵感来源于日高里菜(动画内为Niko配音)。仁子反映出了现实世界与虚拟世界见最常见的代沟。因此她的性格也非常极端化。
  3. 在川原写完AW和SAO后,他大概会新写一部将二者连接起来的小说(rkl:扯他娘的淡)。
  4. 当被问到黑雪姬是否是桐人和亚丝娜的女儿时,川原认为这并不可能。根据原文,黑雪姬与家长的关系不好,而且家庭生活被完全撕裂。如果真是如此,说明桐人和亚丝娜的婚姻并不和睦。
  5. 他认为写作SAO内的克莱因和AW内的仁子相关片段时非常有趣。
  6. 黑雪姬和她的蝴蝶假想体基于中国故事《蝴蝶之梦》(rkl:即庄周梦蝶)。
  7. 川原认为描绘春雪这样的角色是一个挑战。如果春雪更瘦一点,好看一点,也许AW会卖的更多。很明显,AW在日本并不是很受人欢迎。
  8. 在此次访谈时,他已经将AW第14卷的原稿交给编辑。
  9. 他玩过Starcraft,并很喜欢Diablo III。他在Diablo III内的玩家职业是恶魔猎人。
  10. 他对Starcraft 2被分割为三个游戏非常失望。他在游戏内使用Protoss。
  11. 川原很喜欢Diablo III的故事。
  12. 川原最喜欢的MMORPG是魔兽世界。他认为这个游戏的世界观非常宏大,里面有很多任务。
  13. 川原非常尊敬作家Dean Koontz。
  14. 在西雅图期间,川原去了航空博物馆。他非常喜欢那里。
  15. 他目前使用的手机是三星Galaxy S3。

Kawahara Reki Press conference @ Sakura-Con 2013

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Q1:如果SAO变为现实世界的MMO,您会去玩吗?

川原:只要HP降为0不会死,我就玩。

Q2:当您在西雅图的时候,有什么想要品尝的食物吗?

川原:我体验了一下燕麦片,感觉不错。

——那么您在美国有什么已经品尝或想要品尝的呢?

川原:我想吃吃真正的美国尺寸T-Bone牛排。

Q3:在近期的一次访谈中,您曾承认Nerve Gear系统存在缺陷,造成了细节漏洞。如果您有更多的时间或者可以回头修正这些细节,您会做哪些改动?

川原:关于Nerve Gear被用于死亡游戏,我曾看过一些问题,比如“能否在其杀死玩家前立刻摧毁正在使用的Nerve Gear?”如果让我修改一些部分以解决这些问题,其中一个点子是由茅场宣布如果有人尝试这么做甚至成功做到,那么另外一个人就要承受被Nerve Gear杀死的代价,并公开展示画面。

Q4:亚丝娜登场时是一位非常强的战士,并且在SAO的公会系统中扮演了重要角色。然而到了ALO内,她被囚禁,被性侵(未遂),还被只有她容貌和性格深度一半程度的妹子抢了戏份。您对这种认为她的角色定位被淡化——尤其是动画和游戏内的这种女性歧视主义(misogynist)的高潮内容播出后涌起的批评有何看法?

川原:就像之前我说过的,我可能在SAO时期把亚丝娜塑造的太过完美了。当她和桐人组队时,几乎不存在二人无法解决的难题。因此为了增加Fairy Dance篇的紧迫感,我需要将她投入到一个无法帮助桐人的状况内部。对此我觉得非常遗憾,我承认这成为了一个非常男性向的设定。为了与之对照,我后面写了《Mother's Rosatio》,其中的主角是亚丝娜。如果动画继续制作,我非常希望能够看到这个故事。

Q5:桐人的性格和角色特征有多少是基于您自己或您在其他MMO内扮演的角色?

川原:我并不喜欢将自己带入任何角色,但桐人和我之间还是有一个共通之处——我们两个都不擅长组队,而倾向于独行。

Q6:AW和SAO之间有联系吗?SAO第22话的End Card中桐人的剑很像Silver Crow的铠甲,而莉珐拿着Black Lotus的剑。这些相似处是有意做出来的吗?还是说您这么做是想匹配两个故事的主题?

川原:首先我要解释一下这张图。22话结尾的这张图是由担任AW动画对战角色设定的椛岛洋介先生绘制的。他将AW的假想体设计融入到了桐人和莉珐的剑里面。目前这两部作品仍然是分开的。作为作者,我想将两部作品视为没有关系,但其中可能存在一些相似之处以及将两部作品联系起来的内容。如果能够在两个故事中解决一些问题,我可能会再写一部将两个世界观联系起来的作品,但我现在还无法确定这一点。

Q7:在您初次投稿和出版的这段时间内您做了什么呢?

川原:在这段时间里面,我在自己的个人主页上将SAO系列化。最终它被选中出版,重新编辑并改写,在2009年出版。我必须要说这部小说目前出版的部分仅涵盖了我已经写好的内容的一小半。

Q8:且不论是动画化还是漫画化,如果一开始就知道作品会被多媒体化,您的打算是什么呢?

川原:如果我知道它会变成多媒体平台作品,我大概就会把AW的主角春雪搞的更酷一点。一开始的时候,我非常担心自己会不会成为一个成功的作家。因此,当我的编辑找到我说“嘿!他们打算把这部改成动画!”的时候,我整个人都震惊了,但还是为有人想要将这部改成动画感觉高兴。

Q9:您对粉丝们将SAO小说翻译成英文并贴上网怎么看?

川原:我对此感到开心,没想到海外的粉丝们会想要阅读翻译后的小说。我已经将这个带给了编辑询问他是否发布英文翻译版本。他说不论什么时候,只要美国有出版社提供机会,他们肯定会考虑这一做法。

Q10:有一些片段,如ALO的“地下世界”部分和《圈内事件》的后日谈内容被大幅精简了。这里有不少内容为后续提供了伏笔。您是否认为这些内容的剔除造成了影响?当Progressive系列完成后,如果您有机会,是否会要求他们包含这些内容?

川原:是兄妹进入地下世界的内容对吧?

——他们留下了个玩笑,直叶把雪从桐人的后背上擦了下去,作为他不知道自己这么做过的报复(rkl:我怀疑这里采访者记反了)。此外还有圈内事件中桐人骑马的内容,这一段在GGO篇似乎也有出现。

川原:这些内容在我原本写的时候是没有的,但文库化的时候,我们发现页数不够,于是就填了这些上去。制作成动画的时候,这些内容就显得多余了,所以我觉得这些应该被剔除,这也是我做出的选择。

Q11:SAO与MMO关系密切。您的MMO经验如何,又有什么喜欢的作品吗?

川原:我玩的最多的是魔兽世界,但最近我沉迷于Diablo III。我是暴雪游戏的粉丝,但我对没有日版感觉很遗憾。

Q12:我们听说您对遇到了三木一马编辑觉得非常幸运。您有什么想要评价他的吗?

川原:三木先生是一位出色的编辑。当他与作者不一致的时候,他从来不会提高调门或是生气。但他也是一个不会为某个想法低头的人,所以如果我们无法一拍即合,就会进行漫长的对话。

Q13:在Aincrad、Fairy Dance、Mother’s Rosario以及Alicization篇中茅场扮演了重要角色。然而,在Phantom Bullet篇中,他似乎变成了一个不存在的人。如果您重写这一部分,是否会给他一个更重要的位置?

川原:如果每个故事里茅场都来充当指路人的话,那就形成定式了。所以我有意在Phantom Bullet篇将他剔除以免落入俗套。

Q14:您是如何在故事中缔造出这些令人信服的虚拟游戏的?在很多其他作品中,这些游戏往往陈旧而缺乏真实感。

川原:我在构造虚拟的SAO时研究了很多美国科幻小说作家的小说,以及与虚拟现实相关的电影。因此,我将其中的很多要素融入了我的世界当中。

——有什么特殊的作品吗?

川原:例如James P. Hogan的Realtime Interrupt,这是一个玩家陷入了虚拟现实中的故事。

Q15:在AW内,Black Lotus的名字始终没有公开。这是为什么?您会在以后扩展故事并公开学姐的真名吗?

川原:当我写AW第一卷时,我并没有将其系列化的计划。原本打算在第一卷的结尾公布真名。然而到了第二卷,我发现自己已经失去了这么做的时机。我希望能在AW小说的最后一卷这么做。(rkl:喵的,要等到哪百年啊!)

Q16:当您闲下来的时候会做什么?您有什么爱好吗?

川原:扣掉游戏的话,我很喜欢骑自行车。我最近买了一辆公路自行车。当我听说兰斯·阿姆斯特朗的事情时,感觉非常沮丧。(rkl:川原向某处射了一支箭,然后……)

Q17:如果您写SAO的攻略本,您会加入哪些内容,除了“不要死”之外又会给出怎样的建议?

川原:如果我不能写“不能死”的话,大概会写“别离开城镇”。

Q18:引发春雪和桐人有如此大的差别的影响又是什么?

川原:老实话说,桐人是我先写出来的角色。为了与其对照,我将春雪塑造成了一个非“完美”的角色。虽然桐人看上去很完美,但他的内心却非常脆弱(rkl:怪不得躺了半年)。而春雪虽然看上去并不完美,但他的内心却很坚强(rkl:这也可以理解)。他们都有各自的坚强和软弱之处,我也不打算将他们两个互相比较孰优孰劣。

Q19:您是什么时候决定成为一名小说家的?是童年吗?是您在写作或阅读故事方面的兴趣使您选择了现在的职业吗?

川原:是从童年开始的。我一直对职业写作很感兴趣。一开始,我想成为一个游戏脚本家,但我却无法实现这个愿望(rkl:川上稔躺着中枪)。之后某个时候,我决定成为一名作家。

——那是什么时候决定转变道路的呢?

川原:当我还是学生的时候,我还有着成为一名游戏脚本家的想法。为了走上这一道路,需要先在游戏公司任职。然而被游戏公司聘用对我来讲实在是太难了。当成为大学生后,我发现自己想要成为一名作家——这大约是20多岁的事情了。

Q20:您认为SAO和AW内在写作上最有挑战性的段落是哪个?

川原:AW的话,其中一个难点在于角色们进入虚拟世界。AW的设定是游戏内时间流速是现实流速的1000倍,因此在游戏里,比如10个小时,我就很难将其换算到现实世界的时间长度。所以我很讨厌一个事实,那就是一分钟等于60秒而不是100秒。

Q21:似乎SAO的销量远高于AW。您对二者销量的差异怎么看?我听说其中一个解释是SAO更“女性向”。您怎么看?

川原:我认为销量上差别太大的原因是因为SAO有更多的女性和年轻人粉丝(rkl:似乎国内看SAO的小学生——比喻义——也不少)。然而在我个人来看,我创作AW的时候较多地考虑到了年轻受众。在看到了销量反差后,我个人是有点失望的(考虑到自己的意图)。对我来讲,担心销量问题是出版公司和动画制作公司(Aniplex和Sunrise)的事情。我并不会考虑这些问题。

Q22:您对来到Sakura-Con有什么期望?有什么好或不好的体验吗?

川原:我要说在Sakura-Con上很开心能够看到这么多桐人(的coser)。展区房间里面有不少在论坛上活跃的粉丝,这对我来讲感觉也不错。我完全无法想象在日本的一个大城市中心的大会场里会有这种级别的反应。

Q23:在SAO的Alicization篇中有一个设定,时间流速是现实世界的一千倍,而且想象力是重要因素。您说SAO和AW并无直接联系,但Alicization篇使用的技术是不是来自同样的设定?

川原:从技术角度来说,Alicization篇的STL技术有可能是AW内技术的基础。但目前,正如我说过的那样,可能是类似的科技树,但并无法弄清是否二者就是同一个世界。两个世界完全可以有类似的科技进展。如果我现在就说两个世界是同一世界,可能会有多达十倍于我现在想要解决的问题冒出来。我非常仰慕The Avengers的制作组,因为他们能将多条故事线紧密连接在一起。

——Alicization中的一个变化——想象力优先于技能,是否意味着桐人相比其他篇章内的神级表现更接近于一个普通人的水准?

川原:确实这一决定可能使得桐人,正如你说过的那样,不再那么开挂了(rkl:我擅自用的词)。但到了Alicization篇末尾的时候,一切是否还会如此,就要看他的身上发生了什么了。

Q24:在SAO第11卷中,Cardinal被人格化成了一个NPC或说是AI。从一个全能的程序变成了一个无法实现原有功能的程序,这是您有意造成的吗?

川原:最初的故事既是桐人与茅场的战斗,同时也是他与系统间的战斗。与他战斗的这个系统到底是什么样的呢?因此,我需要给这个系统一个人格(rkl:我觉得Admin和Cardinal就像是这个系统的两个面)。这个系统控制了游戏,我需要给出一个难题,一个状况和一个故事。我需要这些东西存在,并最终导向一个人格和限制。

Sakura-Con期间的作者访谈by Anime News Network

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本文为川原砾2013年4月于西雅图参加Sakura-Con时ANN(Anime News Network)对他进行的采访。

(以下翻译中,用SAO代替Sword Art Online,AW代替加速世界)

ANN:感谢您今天抽出时间接受我们的采访,今天我想问一些与您正在写作的两部小说,SAO和AW,以及改编动画相关的一些问题。请问您在动画改编过程中参与了哪些方面?比如说,是否有参与到Staff选择之中?

川原:我主要参与到了脚本工作,每星期会固定举行一次脚本会议,我会到会并确定台词和故事是我所需要的准确无误的内容。此外,我也会参加每次的录音过程,以确定特殊词语的发音没有问题。

ANN:您现在正在同时进行两部轻小说的写作。您是否觉得同时写作这两部作品很有挑战性?

川原:首先,我确实是同时进行两个系列的写作,但二者之间也可以互换。有时我发现将思路从SAO转换到AW比较困难,反过来也是一样。此外,动画开播之后,我收到了很多包括采访或是短篇写作在内的请求。这使得情况更为复杂了。我需要快速转换思路,这并不是件容易事。

ANN:在SAO动画中,一些集数是根据短篇改编而来。这些短篇中是否有您非常非常喜欢的某个特殊角色,这是否也是您希望他们出现在动画中的原因?

川原:首先当制作动画的时候,制作公司希望我能够多写一点,将原有的短篇扩展开来,因为我们需要更多的时间来制作一集25分钟的动画。第二,当我来到西雅图的时候,我参加了英文配音版的首映和展出。我发现艾基尔和克莱因这两位男性角色在这里非常受欢迎。因此,我打算写一些围绕他们展开的短篇故事。

ANN:我觉得SAO和AW的两位女主角,亚丝娜和黑雪姬是非常强大而富有才华的女性角色。您是在怎样的灵感激发下写出这两个角色的呢?她们是否有您在现实中熟悉的原型?

川原:现实世界中并没有她们的原型人物。我不会经常在开始写作之前确定角色或是设定,她们是随着我的写作过程而变成现在的样子的。因此,虽然我不太清楚,不过应该是我潜意识中的想法或是某种隐藏的情感创造了这些角色。

ANN:我明白了,我之前想可能是有历史人物的参考。我当时觉得黑雪姬让我想起了——嗯,我想一想正确的措辞——传统的日本美女,不过她也让我想起了,大概是源氏物语……他的母亲?她也是一个很强大的角色(rkl:这人有没有看过源氏物语啊!淦!)

川原:我想现在也许有一点。但在这个特殊案例中我并不认为我是基于历史形象创造出这些角色的。嗯,应该是因为我上高中的时候专攻世界史而不是日本史吧。(ANN注释:在日本的学校,学生可以选择学习世界史或是日本史。)

ANN:在以后的写作过程中,您是否会继续专攻虚拟现实这一题材?您未来有打算采用的其他想法或是项目吗?

川原:在我写完SAO和AW这两个系列后,我也许会尝试科幻以外的某些方面。

ANN:请问有没有什么您正在阅读的,由您的同行创作的轻小说能够激发您的灵感?

川原:在我和ASCII Media Works的电击文库签约后,我就无法再阅读其他作家的作品了,这是因为我读过小说之后就会在脑海中具现出作者的形象。我很崇拜史蒂芬·金(Stephen King),虽然他并不是轻小说作家。也许我会尝试写写恐怖故事。

ANN:您的两部作品都和网游以及“由于不同原因而想要从现实世界逃离的角色”有关。春雪在学校遭到欺凌,但他可以在游戏中成为他想成为的人,因此他想要这样逃避。您是否认为这是现在这一代年轻人共同的想法?还是说,您发现这是一个时代问题?

川原:如果让我来思考,我可能会认为其原因在于网游变成了社会的靶子。青少年们通过逃学或是闭门不出来逃避社会,这是一个很严重的问题,有时网游会被社会视为这一现象产生的原因。(rkl:果然老美也有网游洪水猛兽论吗,估计陶宏开和杨叫兽在那边说不准也有追随者。)我觉得这一点不对,因此想要在我的轻小说中展现其更为积极的一面。

ANN:在最近Sakura-Con对您和Aniplex的一次访谈中,您说您很喜欢玩暗黑破坏神III。您最喜欢的职业是哪一个?

川原:嗯,恶魔猎人。

ANN:您对您的美国粉丝们有什么话要讲吗?

川原:SAO和AW的美国粉丝们给我留下了超出预期的印象。我和ASCII Media Works都希望能与一家北美出版商合作推出英文版(rkl:译者翻译本篇访谈的时候,Yen Press已经获得了SAO和AW两部作品的版权,预定在美国发售这两部的英文版。此外,据称CCG参加者在展台上已经发现了SAO英文版的印刷版本。)