2019年SAO Ex-Chronicle 川原砾个人访谈
读书、红白机与TRPG——以及走上写小说之路
我们想探寻川原老师创作出《Sword Art Online》(以下简称SAO)的原点。您少年时代是个怎样玩耍的孩子呢?
我的记忆已经相当模糊了,但可以确定的是,我是个宅在家里的孩子(笑)。不过在我小学三年级左右发售的红白机,家里并没有马上买给我。电视游戏都是在朋友家玩的,所以我自己想玩的游戏软件基本玩不到。即便如此,我记得小学五、六年级时总算让家里买了,在家里玩了《勇者斗恶龙》。那是我第一次接触角色扮演游戏(以下简称RPG),觉得特别有意思。只是家里并没有让我长时间玩游戏的环境,所以我就一边把对RPG的念想烧得滚烫,一边基本上一直在看书。
您都读些什么类型的书呢?
一开始我只是一味地读儿童向的书,但渐渐地开始读当时被称为「青少年读物(Young Adult)」的那种书。小学图书室里不知为何有平井和正老师的《ウルフガイ》和《幻魔大战》,读的时候受到了相当大的冲击。用超能力战斗之类的设定让我觉得很像游戏,另一方面,内容又非常色情血腥,对小学生来说是刺激很强的作品。另外,就在同一时期,我开始玩桌面角色扮演游戏(以下简称TRPG)。正好《龙与地下城》的红盒(指1983年发售的《Dungeons & Dragons Basic Set》。因盒子颜色,在日本玩家中以红盒的称呼为人所知)刚发售,我买来和班上的朋友一起玩。我担任游戏主持(在D&D里准确说是地下城主,以下GM),自己编写剧本。不过,在要不要拯救角色这一点上,我和朋友闹了点别扭(笑)。从玩家角度来说,好不容易经过好几个月跑团培养起来的角色要是死了,那可没法轻易算了;而作为GM,我认为「不,死了也没办法吧」——当时还是小学生的我们就此产生了意见分歧。
这正可谓是《SAO》的原点呢。
嗯,算是原点吗(笑)。就我个人而言,觉得不该轻易复活角色;但玩家那边则认为这种时候就该发生奇迹。如果让我现在当GM,我一定会毫不犹豫地拯救角色。只不过当年我「想为自己设定的世界观殉道」的自我意识太强了(笑)。我对「创作」这方面是有兴趣的,但这份兴趣总也转向不了写小说。记得在初中的升学咨询时,我好像说了「我想当游戏设计师」。老师则是一副「你在说什么呢」的表情。
当GM和写小说,确实是似是而非的两回事呢。
我压根没想过自己还能写文章,一心只想成为做游戏的人。那个年代,正好是游戏创作者的名字头一次开始出现在大众面前的时候。Group SNE的安田均、水野良,《勇者斗恶龙》的堀井雄二,《最终幻想》的坂口博信,《桃太郎传说》的さくまあきら等声名显赫的人物纷纷华丽登场,我想当时憧憬他们的孩子一定很多。但我并不知道该选择什么道路才能成为游戏创作者,只是模糊地想着「想成为那样的人」,就按部就班地升入了高中。在那里,我觉得「多少能做些有创造性的事吧」,就加入了SF研究会。《罗德岛战记》,还有《秀逗魔导士》《吸血鬼猎人D》《圣刻》系列等当时的轻小说风格的作品我全都读了个遍,还嫌不够,又开始读起科幻来。记得就是在那时科幻研究会办的会刊上,我第一次写了篇像小说的东西。
《SAO》中戴上头戴设备、完全潜行进入虚拟世界这一构思,也是从科幻作品里得到的灵感吗?
是的。有部詹姆斯·P·霍根的科幻小说《虚拟空间计划》,里面正好出现了头戴设备。大概这就是构思的来源吧。我想,只要在这个头戴设备里装点什么机关,不就有可能把玩家杀掉了吗。
您最初开始写的时候还没有「成为小说家吧」这样的投稿网站,是在个人网站上更新小说的吧。要得到读者的反响应该相当不容易?
《SAO》是为了投电击大奖而写的,原稿早已备齐,我就把它切成小段拿去连载。连载按每天更新的节奏推进,所以很快就结束了;不过从相当早的阶段开始,留言板上的感想就渐渐多了起来。到连载结束时,作为个人网站,收到的感想多得有点让人吃惊,于是就变成了「那就接着写下去吧」的感觉。要是没有那些反响,我大概也不会一连写上许多年。连载是2002年的事,当时把MMORPG从系统层面进行原创描写的小说还相当少见。所以大家围绕《Sword Art Online》这个虚构游戏的系统做了大量深入的考察,留言板也因此热闹起来。这些也都成了我的动力。
角色是读者的化身,作者的刻意感要尽量抹去
《Sword Art Online》这款游戏的设定,您是如何一步步构思出来的?
因为是为投电击大奖而写的,为了控制字数,我想把设定做得尽量精简。于是决定把魔法全部砍掉。要在VR游戏里使用魔法,就得说明咏唱是作为语音指令(Voice Command)念出来,还是从系统窗口里选择,解释起来会很麻烦,那样一来篇幅根本不够。那就只保留武器战斗,把这一点做成主打吧。可要是一款只是没有魔法的RPG,那也不过是个「阉割版」而已,所以我就琢磨如何把剑的战斗打磨得足够帅气。从角色的架势到剑的轨迹,总之我决定把战斗场景描写得非常细致。这么一来,剑就具备了几乎可称为「另一位主角」的分量,那干脆就把剑也作为象征主角的存在,好好地给它特写吧。从那以后,一直延续着「武器是角色的搭档」这种风格;不过放到实际游戏里,这反而很难做到吧,毕竟武器这东西是会不断更新换代的。
说到作为搭档的武器,《Phantom Bullet》篇里诗浓所用的Hecate II也算一例呢。
《Phantom Bullet》篇的出发点,首先是「把枪械游戏作为舞台」。所以女主角持枪是前提;但我觉得光是「在游戏里玩」,角色会显得单薄,就把她设定成一个对枪有心理创伤的角色。接着我想到,要让这份创伤反过来在游戏内转化为优势——那就让她在游戏世界里变得冷静吧。而需要冷静的活计,想来想去就是狙击手了。我大概就是这种感觉:一旦某个点定下来,就以它为准去决定周围的一切。
那么,从《Phantom Bullet》篇往前追溯一部,《Fairy Dance》篇又是如何构思的呢?
我想写的是「在现实世界相识的人,却在不知情的情况下于虚拟世界相遇」这样一种结构。所以给桐人安排对手戏时,我选了最亲近的妹妹直叶。不过,这个设定果然还是有点刻意过头了。改编成动画时我还担心「这样没问题吗」,好在第22集长井龙雪老师的分镜(极为出色,把牵强的原作给救回来了(笑)。《Mother’s Rosario》篇从一开始,出发点就是「VR技术与医疗」这一主题。技术被运用到医疗现场乃是必然,那么会以怎样的方式被使用、由什么样的人来使用呢——在这个节点上诞生的就是优纪。她正是一个「为了死去而诞生」的角色,所以说优纪堪称作者刻意感的最典型存在。其实我本希望,角色的生死应该由写作过程中故事的必然来决定。因此对优纪,我从一开始就怀有一份歉疚。
那么,所谓的「刻意」,对川原老师您来说究竟意味着什么?能否具体谈谈?
说到底是作者的方便。「这是作者在写的东西哦」——我不想让读者产生这种感觉。小说写得越多,我就越想把作者的存在抹消到极限。文章希望尽可能地无滋无味,角色也一样,想尽量减少那种「角色感」。
这样读者才能代入情感,也更容易获得沉浸感。
是的。我希望读者一旦读起来,就不要中途「出戏」。我自己也很喜欢那种角色向读者搭话的作品,但轮到自己写的时候,就希望角色别说什么太「像小说」的话,别让好不容易集中起来的读者一下子冷静下来。
那么剧场版动画《Ordinal Scale》呢?
《Ordinal Scale》与我此前亲手写的小说正相反,是「一桩接一桩、顺水推舟」地推进,成了一种与刻意完全无缘的做法。原本艾吉并不在我的情节里,是伊藤智彦导演说「需要一个对手角色」。我真的很不擅长写那种「并非反派」的好对手式劲敌。结果这个故事没有艾吉就成立不了,所以导演肯开口真是太好了。AR方面我一开始也没考虑,初稿是当作VR来写的。是在一次次开会讨论的过程中,AR的设定才「噗」地冒了出来。要让我把同样的事再做一遍,我可做不到了——毕竟剧本会上的化学反应实在太强烈了。
恰好正值《Pokémon GO》登场,观众们对「AR是什么」也开始隐约有了概念的时期。
写剧本的阶段还没有《Pokémon GO》,它是在动画制作期间上线的。为了抓宝可梦,现实中公园里聚集起人群的景象还上了新闻;我想,大家是在明白「这种事真的会在现实里发生」之后,才去看这部电影的。《Pokémon GO》要是没有出现,桐人他们在秋叶原集结打团战的情节,或许看上去会显得荒诞无稽。所以在时机上真是帮了大忙。
为了把MMORPG写成小说
说到底,「在游戏里死去,现实中的玩家就会死亡」这一硬核设定极具实验性,也打动了很多人。那么,促使您创造出这一世界观的理由究竟是什么呢?
这个设定本身,说白了是出于叙事上的需要。比如说,就算在游戏世界里陷入危机,只要注销就没事了。我开始写作的当时玩过《Ultima Online》(以下简称UO)、《Ragnarok Online》(以下简称RO)等等,那里面的「死」可真是随随便便。虽然有损失道具之类的惩罚,但游戏内的死亡本身并没有那么大不了。可要把这种东西写成小说,作为「危机」就太轻了。主角的危机,必须是货真价实的危机才行。于是我就想,能不能设法让游戏和现实中的主角同一化——那干脆就在游戏世界里一死就真的会死吧。这个设定就是按这个顺序做出来的。
游戏中那些搭载AI的角色,广义来说也就是NPC的存在,我想这是川原老师心中一大主题,您觉得呢?
大概我就是喜欢NPC吧。对NPC的萌文化,究竟是从哪里开始的呢。UO里的NPC只是住在街上的普通居民,实在萌不起来;大概是从RO开始,可爱的NPC出现,人气才聚拢起来的吧。记得《Phantasy Star Online》里有个以NPC为关键线索的剧情,从那以后,我就开始逐渐思考「NPC究竟是怎样的存在」这类问题了。所以对我来说,是先有NPC,才有AI的。NPC真是深奥得很。
在VR空间里,玩家和NPC的区别会变得越来越模糊,这是很容易想见的。
(这样的存在)会成为某种把疑问抛向读者、观众乃至玩家的存在吧。现有的游戏里,能杀NPC的作品有很多,人们对「杀」本身并没有太大的抗拒。我认为,一旦到了VR,心理门槛就会提高。更何况是完全潜行,想必就没那么容易下手了。而且如果还搭载了AI,玩家就更会去思考该如何与之相处了吧。
哪怕它只是「过了一定时间又会重新出现」这样的存在。
是的。那些在旧式游戏里会毫不犹豫杀NPC的人,恐怕会出现「下不了手」的现象吧。将来AI不断进化,当分不清这个角色究竟是玩家还是NPC的时候,就只能把它当作玩家来对待了。另一方面,越是能看到搭载AI的NPC,就越会有想杀NPC的人冒出来吧。也会出现以此为目的来玩的人,所以制作方就不得不考虑这些;而且我想,还会有更多抛给玩家的难题接连出现。
身为科学家的茅场晶彦,可有作为GM的自负
2019年的今天,AI已经发展成受到普遍关注的技术。从您执笔当时到今天,时代的变化对川原老师产生了怎样的影响?
起初我眼里的AI,就是与Nerve Gear同一级别的未来技术,写起来毫无限制。可到了近年,AI受到关注;反倒是这份知识,让我不再能那么放飞地写了。我曾向在史克威尔艾尼克斯担任首席AI研究员的三宅阳一郎老师请教过一次:AI最不擅长的是什么?答案是「用人类的语言说话」。机器学习这东西,似乎是越像胜负、是非那样界限分明的问题越好办;可「接受与否」的正误,计算机没法判断。不过三宅老师说,假如存在几万名人类对着同一个AI没完没了地说话的情形,AI说不定也就能说话了。这种庞大的语言数据似乎被称作语料库数据(corpus data),而在《SAO》这个虚拟空间里,可是有一万名玩家每天跟NPC拼命地聊个不停啊。那么这份语料库数据,说不定能以现实中不可能达到的精度大量积累起来。于是,「在SAO的世界里AI能说话」这一设定,虽然是在事后,但我给它补上了。
现实世界中的AI也在持续大幅进化。
与执笔《Alicization》篇时相比,AI和机器人兵器取得了惊人的发展,「在兵器上搭载人工智能」这一设定也变得有说服力了。另一方面,脑机接口(Brain Machine Interface)的研究之所以停滞不前,是因为无法做人体实验。如今,对人体大脑进行电磁波照射,除了治疗目的之外一律属于实验禁区。所以在这一点上,现实与作品之间还有差距。
能请教一下,您是以怎样的心情面对正在执笔的《Unital Ring》篇的?
这一篇我打算把游戏系统彻彻底底地做扎实。设定的复杂程度大约是有史以来最高的。曾几何时还有几十款,可近年来MMORPG已经变得非常少了呢。不过,我果然还是想让《SAO》这部作品与MMORPG同生共死地一路走下去。绝不希望新系列突然就变成手机游戏——这一点我是说过的(笑)。
故事会与茅场晶彦做个了断吗?
在《Unital Ring》里还不会了断……大概是再往后吧。茅场在动画化之后形象变了不少呢,比我想象的帅了大概十倍(笑)。最终决战总归是要进行的,可要如何处理他,实在有点让人头疼。我也在想,茅场在作为希斯克利夫运营公会的时候,究竟在想些什么呢。作为科学家,对实验动手脚是不该做的事,所以他起初应该完全没有插手的打算。然而作为GM,他又身负「别让玩家放弃攻略」、适时拨正方向的职责;我想,作为科学家他大概是怀着一份忸怩矛盾的心情,最终还是出手了吧。
作为科学家的纠结是有的,但作为GM的茅场赢了。
是啊。因为怀着「想把剧本写得尽量有趣」的心情。最大公会的会长其实是最终Boss,这种剧本果然还是让人热血沸腾呢。
那么除了茅场,作为年长的关键角色,菊冈诚二郎又如何呢?茅场与菊冈,在精神上可有相通之处?还是说截然不同?
茅场是象征虚拟世界阴谋的角色,菊冈则是象征现实世界阴谋的角色,所以是不同的存在。不过,两人都对桐人格外关注、甚至可以说是执着,这一点是共通的(笑)。只是这两个人,看似会正面交锋,实则并没有。这样的场景,我也想有朝一日写一写。
最后,请对来到会场的《SAO》粉丝们说一句话。
感谢各位莅临「SAO -Ex-Chronicle-」!托大家的福,《SAO》迎来了10周年。在这具有里程碑意义的一年,能够举办如此大规模的体验型展示活动,作为作者我无比幸福。今后我也会努力为大家送上更加刺激的故事,还请大家多多支持!